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手游全新的寡头时代来了

2016-4-29 10:39| 发布者: 倔强小爷| 查看: 463| 评论: 0|原作者: 倔强小爷

摘要: 《皇室战争》引发的渠道疯狂背后的逻辑  在刨除腾讯的两个半封闭的渠道微信、手Q之外,在整个4月,几乎所有开放式的渠道都在为一款产品做尽可能多的宣传--《皇室战争》,360为此拿出了S级别的资源,百度、UC九游等 ...

《皇室战争》引发的渠道疯狂背后的逻辑

  在刨除腾讯的两个半封闭的渠道微信、手Q之外,在整个4月,几乎所有开放式的渠道都在为一款产品做尽可能多的宣传--《皇室战争》,360为此拿出了S级别的资源,百度、UC九游等也纷纷如此,不惜一切代价。

  国内的各大安卓渠道方对于这款产品的重视并不让人感到意外,首先,这是Supercell的产品,Supercell本身就是手游产品质量的带名字,成立至今,在《皇室战争》之前,虽然仅仅面向市场推出3款产品,但款款爆款。

  其次,根据Newzoo发布的数据,在3月份,这款产品全球的流水为1.1亿美元,其中iOS版本超50%的营收来自美国和中国,而整个北美和亚太区的营收更是占据了总营收的64%。

如此傲人的数据,加上Supercell的背景,足以使得各大渠道方为这款产品疯狂投入。但游戏观察从各大渠道内部得到的消息显示,《皇室战争》这款产品虽然数据十分诱人,但从实际投入与产出比的角度来看,实际上这款产品并不是十分赚钱,这当中的逻辑就有点类似腾讯着力打造《英雄联盟》的逻辑。

  《英雄联盟》2015年的营收为10亿美元,很高,但是对比全球750万的同时在线,很低,《英雄联盟》为腾讯带来更大的附加价值是用户体系、品牌体系。

  《皇室战争》同样是如此,这种顶级的产品虽然不赚钱,但可以带来用户,或者换一个角度,不会失去用户,这在人口红利消失的背景之下很重要。

屏幕快照 2016-04-29 上午8.37.31.png


渠道之变 从导流到引流

  2013年的时候,CJ上有一个很具有现象级的案例,当时,某手游公司的CEO兴致勃勃的从武汉到上海寻找机会,但原定4天的行程被缩短至2天,在他的总结中,手游渠道傲慢的态度和80%的分成比例令他望而却步也印象深刻。

  在手游的发展之初,得益于人口红利,渠道方在新用户的增长上十分迅猛,同时由于当时各大产品基本大同小异,以卡牌、跑酷、三消等休闲类产品为主,缺乏创新,这决定了有着源源不断新用户的渠道为哪款产品导流就可以直接决定这款产品的生死,渠道的导流功能被无限放大。

  但到了2015年事情开始发生转变,首先,手游开始向重度倾斜,刷掉了一批创业者,因为他们的资金以及能力不足以支撑一款重度游戏。其次,资本正在退潮,一夜暴富的情况越来越少,当资本退却后,又刷掉了一批的创业者。这两个原因下,能够真正留下来的只会是一些还不错的CP,大家能够真正专注到去做产品当中。手游的整体开始向精品化进军,而不再是14年那种简单的渠道主导模式。同时,人口红利逐渐消失,渠道导流的功能不再明显,而经历了早期新鲜感的用户群体,在产品的需求上慢慢有了主观的意见。

  这个时候的渠道开始变得极度依赖好的产品,因为只有这样才能留住用户,也就是说从最初的渠道导流,到依靠优质的产品来引流,或者保流,再通过其它产品变现。

  而实际上,游戏本身就是一个内容为王的东西,只是手游的爆发导致了初期的畸形。正如网易丁磊所说,或许渠道可以支撑二、三流的产品,但真正一流的产品对于渠道的依赖已经没有那么严重了。

  我们可以以腾讯和网易为例,2015年手游市场最大的热点就是网易与腾讯之争,这可以直接被看做是内容和渠道之间的战争,网易强在内容,腾讯强在渠道,而最后的结果是依靠公开渠道的网易《梦幻西游》全年几乎完全压制了腾讯的各种建立在强大渠道势能上的产品。




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